【書評】消極性デザイン宣言(消極性研究会)

「消極性研究会」とは何やら怪しい響きがするが、研究内容も負けてはいない(褒め言葉)。

消極性デザイン宣言 ―消極的な人よ、声を上げよ。……いや、上げなくてよい。
栗原一貴 西田健志 濱崎雅弘 簗瀬洋平 渡邊恵太
ビー・エヌ・エヌ新社 (2016-10-24)
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現代はコミュニケーション過剰時代であり、そこでは積極性が評価の指標となる。「ノリ」の悪いあの人はいつも損をしてしまう。でも、それって何かおかしくない? という問題提起が本書の基底にはあるのだろう。

かといってその「ノリ」の悪さを、自己啓発的に解消しようというのでもない。結局それは形を変えた積極性でしかないからだ。当人の性格そのものではなく、むしろそれを取り巻く環境に改善を加えることによって、「消極的なまま」でそつなく暮らしていけたり、「消極的でも」それなりに参加できる形を作ろうとする。それがShy Hackだ。それこそまさにHackの名を冠するにふさわしいアプローチと言えるだろう。

目次は以下の通り。

  • 第1章 「やめて」とあなたに言えなくて 一対一もしくは一対少数のコミュニケーション[栗原一貴]
  • 第2章 考えすぎを考えすぎよう 人が集まるイベントなどにおけるコミュニケーション[西田健志]
  • 第3章 共創の輪は「自分勝手」で広がる 複数人でのコラボレーション[濱崎雅弘]
  • 第4章 スキル向上に消極的なユーザーのためのゲームシステム[簗瀬洋平]
  • 第5章 モチベーションのインタラクションデザイン[渡邊恵太]

第1章「「やめて」とあなたに言えなくて」では、何もそこまでとツッコミたくなるくらい消極的(であることに積極的な)アプローチが紹介されている。人の目を見て話せないなら、AR的なメガネをかけて向かい合う人の顔にモザイクをかければいいじゃない。すごい発想である。

第2章「考えすぎを考えすぎよう」では、なかなか声を上げにくい状況で、声を上げられるようにするためのシステムが紹介されており、これは今後Webサービスの運用などでも重要な知見になっていくだろう。

第3章「共創の輪は「自分勝手」で広がる」は、直接的な消極性の話ではなく、集合知の運用方法について語られている。ニコニコ動画を代表とするボーカロイド動画の「縦ではなく横に広がるN次創作」を例に挙げながら、それぞれのプレイヤーが個人的動機に基づいて主観的最善を尽くすことの意義が考察される。この点は恐ろしく重要で、歪められたインセンティブによって金太郎飴が発生しがちなWeb世界では真っ先に検討すべき課題でもあろう。

また、次の指摘も慧眼である。

消極的な人は「炭坑のカナリア」なのです。つまり、消極的な人は社会的負荷に対して非常に敏感で、見つけにくい社会的負荷、解決すべき問題にいち早く気づくわけです。

たしかにその通りである。「消極的な人」がスムーズに使えるなら、その他の人も低い負荷で使えるはずで、それはより活発な交流(情報的やりとり)を促すことにつながるだろう。

第4章「スキル向上に消極的なユーザーのためのゲームシステム」は、いわゆるゲーミフィケーションにまつわる話で、この分野に興味がある人なら面白く読めるはずだ。「誰でも神プレイできるゲーム」などは、タスク管理に応用されたら面白ことになるかもしれない。

次の指摘もまったくその通りであろう。

一つ言えるのは、人が行動を続けるにはそれに対して何か意味がある、意味があったと感じることが必要、ということです。

だからこそ、システムの方から「たしかに意味がありましたよ」と伝える努力が必要なのだ。この点を軽視すると、あっという間に根性論に堕してしまう。

最後の第5章「モチベーションのインタラクションデザイン」は、私が一番刺さった章で、ライフハック的な観点からも面白く読める。むしろ、本章冒頭に掲げられる「人は基本的に消極的である」という文句は、ライフハック、それも人に優しいライフハックには絶対に必要な視点である。でないと、地獄の千本ノックみたいなものがスルスルと入り込んでしまう。

唸ったのは、「使いやすさ」から「使おうとしやすさ」への視点の転換だ。どれだけ「使いやすい製品」であっても、使おうとしなければそれが使われることはない。当たり前の話だが、開発している側ではよく失われてしまう視点である。

使おうとする気持ちになりやすいこと__この機能以前の概念を、著者は「アプローチャビリティ」と呼んでいる。「使おうとしやすさ」も「アプローチャビリティ」も非常に語呂が悪い__これは「使いやすくない」になるのだろうか__のが残念だが、それでも視点の重要さは特筆すべきだろう。

その概念を支えるのは、

人は一連の行為の流れの変更点に、接続が切り替わるところに、億劫さや面倒さを感じます。

という視点である。

そもそも「一連の行動」という認識自体が、私たちの認知の中でそれらの行動がパッケージングされていることを意味する。大きな塊のスキーム、あるいは一つの心の「ロボット」が担当しているわけだ。そして、それを切り替えるときに、面倒さが発生する。

おそらくそれは、判断が生じるからだろう。「この行動をとる意味はあるか」「行為に使う労力に対してメリットはどうか」という考えが生じてしまう。その判断・計算・認識の中で、心の摩擦抵抗が生じることになる。よって、行動を促すには、この抵抗値をどれだけ下げられるかにかかっている。「使おうとしやすさ」への配慮は、ダイレクトにその判断・計算・認識に影響してくる。

ともかく言えることは、人の行動についての課題を、(曖昧模糊とした)「やる気」の問題に還元してはいけない、ということだ。それでは何も解決することはない。本書が提示するShy Hackは、「やる気を出しましょう」とはまったく逆のアプローチであり、それはLifeHackの源流ともつながっている。そんな気がする。

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