Ingressにみる、「遊び」の4要素

フランスの思想家ロジェ=カイヨワは「遊び」を4種類に分類した。

  • ≪競争(アゴン)≫
  • ≪偶然(アレア)≫
  • ≪模擬(ミミクリ)≫
  • ≪眩暈(イリンクス)≫

この4要素で、Ingressを覗いてみよう。

Ingress
カテゴリ: ゲーム, アドベンチャー, ストラテジー

≪競争(アゴン)≫

明確に存在する。なにせ、二大勢力の競争こそが、このゲームのバックストーリーである。

もちろん、実際にポータルを取ったり取られたりという競争もあるし、プレイヤー同士のレベル争い、記録の保持、巨大なフィールドの生成といった、さまざまな競争が含まれている。

≪偶然(アレア)≫

偶然の要素も、わりとある。

出かけた先でたまたま新しいポータルと出会う。わかりやすい偶然だ。お馴染みのポータルでも、たまたま別のエージェントと遭遇することだってある。

自分が作ろうとしてフィールドが、別のエージェントの行動によって変化を余儀なくされる、なんてこともある。プレイヤーが予期できない出来事は結構起こるのだ。

≪模擬(ミミクリ)≫

もちろん言うまでもなく、プレイヤーは「エージェント」の模擬を行う。

だいたい「エージェント」や「ポータル」、それに「ハック」や「レゾネーター」という単語が、いかにもSF的雰囲気を纏った厨二感溢れる言葉遣いではないか。

他にも大規模な「作戦」(とあえて呼ぼう)を行うためには、プレイヤーはリーダー的な立ち振る舞いを要求されるようになる。これも一種の模擬であろう。

≪眩暈(イリンクス)≫

眩暈は、ジェットコースター的なちょっとした(そして激しさを含む)トリップだ。ある意味では、非日常性でもある。

ingressに潜む非日常性は、SF的設定ではなく、新しいポータルをハックするために出かける、という行動の中に潜んでいる。

あるいはポータルというレイヤーを通してみる日常風景の変化も、そこに加えられるかもしれない。

さいごに

このようにingressは、4つの要素をわりとしっかり踏んでいる。それでいて、バランスがおかしくない。

あたりまえだが、4つの要素を入れたらなんでもゲームが面白くなるわけではない。単純な足し算にはならないのだ。カレーはおいしい。フグもおいしい。じゃあ、フグカレーは?

調和が大切なのだ。

その意味で、ingressは「遊び」のエッセンスのそのまた中心部分をきっちりおさえた、良いデザインのゲームであると思う。万人向けである、とは言えないかもしれないが。

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