3-叛逆の仕事術

行動ログ = Mapping

のきばトーク第六回を収録しました。

今回は、いつもの二人に加えてシゴタノ!の大橋さんがご参加。全員シゴタノ!投稿者なのでアイコンに統一感がありますね。

さて、その大橋さんが、放送の中で以下のようなイラストをご紹介くださりました。

screenshot

よくよく考えてみると、左手で楯を持ち、右手でたいまつを持っていたら、一体剣はどっちの手に装備するのだろうか、ということが気になってくるわけですが、そういう話は置いておくとして、暗いダンジョンを探り探り歩いて行くことは、まさに私たちの日常的感覚と言えるでしょう。というか、私たちの時間の認知なんて、所詮はこのようなものでしかないのです。

そこで役立つのが地図ですね。

で、現代の豊かな情報環境のように書店やウェブに行けば全体の地図がやすやすと手に入るのならばよいのですが、残念ながら自分の行動の地図というのは誰も持っていません(持っていたとしたらSF的ホラーです)。だからそう、昔のようにマッピングしなければならないのです。

知ってましたか? 昔のゲーマーは、自分でダンジョンの地図を書いていたんですよ。方眼用紙とか大活躍ですよ。

で、自分の行動ログを残すというのも、ようはそういう地図の作成行為(Mapping)と同じなのです。

地図がなくてもたまたま運良くダンジョンを抜けられるかもしれません。でも、それだけです。再現性はありませんし、最短ルートを通っているかもわかりませんし、伝説の剣が隠された宝箱を見逃しているかもしれません。

ここで分岐が訪れます。「いや、それでもいいんだよ」という分岐と、「たしかに。それはなんとかしたい」という分岐です。どちらを選んでも結構でしょう。しかし、推奨レベルが15のダンジョンに、レベル14や15で挑戦する場合には、やっぱり地道にマッピングを行うのが賢明だと思います。少なくとも、そのダンジョンを攻略するつもりがあるのならば、ということですが。


地図を作ることで、待ち構えているモンスターに遭遇するよりも手前で、効果的な手を打つことができます。状況に対応できるようになるのです。これは何かと言えば、「コントロール感」の確立です。

放送中でも何度かキーワードとして登場していましたし、実はGTDのコアはここにあるのではないかと私は常々思っているのですが、「コントロール感」はたいへん重要なものです。

実際に状況を完璧に制御下に置く必要はありません。ある状況に対して、自分が何か関与できるという感覚を持つことが大切なのです。それがもしまったくなくなってしまったら、「無気力」が学習されてしまうことでしょう。
※『オプティミストはなぜ成功するか』参照。

で、行動の地図を作ることの重要性は、単に先回りして手を打てるようになるだけではなく、そもそもそのダンジョンの形を自分で変更できる点にあります。そうですよね。RPGのダンジョンは、ゲームクリエーター(あるいはゲームマスター)が作ったものです。しかし、一日の行動は環境から与えられるものもあれば、自分で変更可能なものもあります。

でも、どこがどう変えられるのかは、地図を作ってみないことにはわかりません。この点が、大きいのです。

『劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 叛逆の物語』でキュゥべえはこう言っています。

存在すら確認できないものは、手の出しようがないからね。観測さえできれば干渉できる。干渉できるなら、制御もできる。

逆に言えば、制御するためには干渉する必要があるし、干渉するためには観測する必要がある、ということです。観測することは、制御への第一歩なのです。でもって、行動ログというのはまさしく観測なのです。それが行動制御(というとちょっとおおげさに聞こえますが)のスタートなのです。


とは言え、「行動ログ」というような言い方はやっぱり物々しい雰囲気がしますね。

そこで(特定のクラスタに)より親しみのある地図作り(あるいはMapping)という表現を採用してみてはどうでしょうか。

すると、認知資源=MPみたいなメタファーも絡み合って、なにか一つの世界観ができあがるかもしれません。

いかがでしょう。

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